A tecnologia de Realidade Virtual evoluiu significativamente desde os primeiros sistemas de Realidade Virtual instalados em shoppings nos anos 80 e 90. Hoje, os fones de ouvido modernos têm resolução 4K e som surround Dolby Atmos, além dos controladores de sensores de movimento. Embora as ilusões ópticas e auditivas sejam muito convincentes, ainda não conseguem enganar completamente os nossos ouvidos internos.
Romain Nith, estudante de doutorado da Universidade de Chicago, disse à Engadget: “Se você quer experimentar essas grandes sensações, você tem que obter a infraestrutura primeiro. Você tem que ir a parques temáticos, montar em montanha-russas, ou usar cabos de bungee para se puxar do teto. Embora a experiência seja realmente como o que eles estão simulando (uma vez que você está sendo jogado para todos os lados), isso não é algo que você possa ter na sua sala de estar.”
O protótipo da mochila JumpMod Haptic pode de forma eficaz enganar o sentido de propriocepção do usuário, fazendo com que a realidade virtual do salto se sinta mais realista com um dispositivo do tamanho de uma mochila. Desenvolvido pela Nith e sua equipe de pesquisadores do Laboratório de Integração Humano-Computador da Universidade de Chicago, liderada por Pedro Lopes, professor associado do Departamento de Ciências da Computação, o HCI Lab centra-se no uso da tecnologia para “utilizar partes do corpo tanto para entrada como para saída, ao invés de acoplar mais tecnologia ao corpo”, e, como tal, gerou uma infinidade de novos dispositivos baseados neste princípio.
A próxima geração de dispositivos não será definida pela sua pequena dimensão ou como são implantados no corpo, mas sim como se integram profundamente ao corpo, disse Lopes Engadget. Ele ilustrou isso, apontando para as limitações de usar o Google Maps em 2007, quando era necessário imprimi-lo para que fosse útil. Hoje, com um smartphone que pode ser carregado no bolso, é possível acessar informações em qualquer lugar, a qualquer momento. Ele concluiu que cada salto de paradigma torna possível algo novo.

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Estamos examinando o corpo e buscando desenvolver tecnologia que seja completamente sincronizada com você”, prosseguiu Lopes, citando relógios inteligentes como exemplo, que dependem de motores de vibração minúsculos para criar a sensação de notificação. “Esta é a razão pela qual os smartwatches são tão populares.”
Em vez disso, foi possível conseguir a mesma sensação de formigamento utilizando apenas uma pequena carga elétrica, de acordo com o que Lopes explicou. “As sensações, a funcionalidade são as mesmas e o dispositivo é muito distinto do que se usa normalmente.”
JumpMod adopta uma abordagem semelhante, alterando rapidamente a posição de um peso usado pelo usuário para confundir os sentidos em vez de replicar a sensação. O dispositivo sem fio é projetado para modificar a experiência de saltar do usuário quando usado com um programa VR, levantando e abaixando um peso de 2 quilogramas (que também serve como célula de energia do dispositivo) em sincronia com o movimento físico. Ajustar a velocidade do movimento do peso afetou a impulso percebido pelo usuário, permitindo que a equipe crie experiências de saltos mais altos e mais amplos, pousos mais suaves e mais difíceis e sendo impulsionado para cima ou para baixo.
O aparelho não necessita de nenhuma conexão e pode operar tanto dentro quanto fora. Durante a demonstração, a equipe de pesquisadores usou a mochila para melhorar o desempenho de quem pula corda e também levou o JumpMod para um campo de basquete para demonstrar como poderia ajudar ou impedir jogadores em partidas individuais. A versão atual foi projetada para produzir tanto força quanto conforto, o que a torna alto e pesado.
Lopes sugeriu que, para obter o máximo de potência, não precisamos exagerar na velocidade ou no peso. “Será que temos que começar a otimizar a partir de 100 ou 300 gramas?”, perguntou. “Ao invés de ter um dispositivo mínimo, vamos ter o máximo de poder se quisermos colocar isso no mercado.”
Apesar de o dispositivo não ser necessariamente usado, ele pode, em tese, ser instalado no assento de teatros. Lopes observou que a realidade virtual oferece uma experiência fascinante e que a Disney, por exemplo, usa plataformas de movimento para intensificar a experiência. Porém, ele asseverou que com o JumpMod é possível obter um resultado semelhante com uma infraestrutura mínima.
Lopes expressou que, embora existam muitas plataformas de prototipação para realidade virtual, nenhuma delas foi efetivamente recompensada. Ele também apontou o desafio de criar uma força e movimento involuntários, que exigem uma grande infraestrutura, e que eles não sabem se isso é possível.
A involuntariedade de tais dispositivos e tecnologias representa um ponto ético de ancoragem para o campo de trabalho do professor Lopes. Seus alunos criaram sistemas passivos que permitem que um usuário manipule os movimentos manuais de outro, ou aplique estimulação muscular elétrica para aumentar artificialmente as velocidades de reação e moldar as posições dos dedos em um fretboard de guitarra. Também é possível controlá-los por meio de um exoesqueleto para formar corretamente as palavras da língua dos sinais americana. No entanto, isso requer que o usuário abdique de uma certa quantidade de controle sobre seu corpo para que as máquinas possam funcionar.
Lopes descreveu a agência otimizada como “não sendo super crítica” para a maioria dos projetos em seu laboratório. Ele usa o EMS pads para os músculos do pescoço, permitindo assim que os usuários saibam onde estão os extintores de incêndio e as saídas de emergência. Esta tecnologia também é usada para guiar os dedos dos usuários ao tocar guitarra e para fazer com que o usuário olhe ao redor do seu espaço de trabalho.
Lopes reconhece que acionar fisicamente um usuário para virar a cabeça, incentivando seu sistema nervoso de forma externa, pode ser visto como “retirando completamente o senso de agência das pessoas”, mas salienta que o seu laboratório sempre considera a inclusão de usuários para todos os dispositivos conectados ao EMS. “Em todas essas situações, nós projetamos alguma forma [de controle] para mantê-lo no controle. Por exemplo, no caso de [o estudo de acionamento da cabeça], se você empurrar contra o dispositivo, ele sente que você está impulsionando contra a direção que está começando a mover sua cabeça e desliga.”
Ele comentou: “Acho que podemos encontrar maneiras mais sofisticadas de lidar com isso. As interfaces cérebro-computador (BCI) são extremamente intrigantes porque elas permitem que descubramos o que as pessoas estão pensando, qual é o seu propósito, e, consequentemente, não há necessidade de ativar o sistema se não for preciso.”